Mimpi Muda dan Ceroboh - E-Sports

 Meski E-Sports telah resmi diakui sebagai proyek olahraga, namun masih menuai kontroversi. Berapa lama E-sports jauh dari pengakuan liar masyarakat dan dari olahraga tradisional?

Saat ini: koeksistensi kesulitan dan harapan

Pada 22 Juli 2014, Newbee memenangkan T14 dan memperoleh lima juta dolar sebagai penghargaan, yang menimbulkan sensasi. Jumlah bonus yang begitu besar bahkan menarik perhatian banyak media cetak tradisional. Olahraga elektronik memperluas dampaknya dengan peluang ini dengan sukses. Di sisi lain, beberapa pendapat pekerja media mencerminkan pemikiran masyarakat umum: Bermain game juga bisa menghasilkan uang? Ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik masih memiliki jalan panjang jika ingin diterima oleh pikiran tradisional.

Dapat dikatakan bahwa, dengan dampak kecanduan jaringan, kesalahpahaman masyarakat tidak disengaja. Menurut pemungutan suara yang dilakukan oleh People's Daily Online, hanya 20% pemilih yang menyetujui bahwa teknologi E-sports harus diperhitungkan sebagai proyek olahraga. Jajak pendapat ini juga mencerminkan bahwa orang-orang kurang memahami E-sports dan mengacaukan E-sports dengan bermain game online.

Kesulitan tidak hanya datang dari luar, tetapi juga dari dalam. Ada pemain terkenal Sky dan Newbee, tetapi ada juga pemain biasa yang berada dalam posisi terjepit bahkan gagal mendapatkan pekerjaan dengan gaji tetap dan mendapat dukungan dari keluarganya. Bahkan Newbee berani mengaku kepada orang tua mereka setelah kesuksesan mereka. Selain itu, dari hobi menjadi karir, latihan keras tidak bisa diabaikan. Pemain profesional perlu berlatih setidaknya 10 jam setiap hari.

Sama seperti olahraga tradisional lainnya, pensiun juga ada di kalangan pemain E-sports. Usia emas untuk E-sports adalah antara 18 hingga 25 tahun. Pendidikan yang buruk selama periode ini adalah salah satu alasan terpenting kesalahpahaman publik.

Sebagai industri yang secara bertahap menjajaki pola bisnis dan membentuk rantai industri, perjalanan masih panjang. Meski menghadapi hambatan dan rintangan di sepanjang jalan, industri e-sports di China masih penuh harapan dengan upaya pemerintah, permodalan, pemain, dan pabrikan. Ini beralih menjadi industri tradisional dan serius.

Seorang pejabat dari Administrasi Umum Negara Olahraga mengatakan bahwa: Setiap olahraga adalah produk dari pengembangan kekuatan produktif sosial dan perubahan masyarakat. Lintasan dan lapangan yang berasal dari zaman agraris; balap sepeda yang berasal dari era industri dan E-sports yang berasal dari era informasi dan teknologi, yang mewakili sikap departemen pemerintahan. Ada satu kalimat yang bisa menilai E-sports secara objektif: Pemain E-sports bukanlah sekelompok orang yang kecanduan game tetapi seseorang yang berusaha mewujudkan dirinya dalam game.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Membangun Reputasi Perusahaan: Manfaat Jasa Press Release dalam Mendapatkan Liputan Media Nasional

My Hero Academia Mengonfirmasi Semua Untuk Satu Di Prime Nya Adalah Monster

Mengubah Kontainer Menjadi Hunian Modern: Tren Rumah Kontainer di Era Sekarang